Projeto Flow

O projeto fez parte de uma série de atividades no SESC Carmo – SP – sobre educação e sensibilização sobre música clássica. A demanda era alguma peça/instalação multimídia que percorresse alguns compositores característicos de certos momentos da história da música clássica européia.

O projeto então foi baseado em uma releitura do game Auditoruim, e transportado para dimesões de uma instalação ambiente.

Então consolidou-se como um jogo tipo puzzle, utilizando de computer vision, e projeção. Desenvolvido com Processing/ReactVision.

Anim-and-play

Anim-and-play é um jogo lúdico com o intuito de apresentar os conceitos de animação para crianças.

Este vídeo mostra o funcionamento do software Anim-and-play. O jogo foi desenvolvido especificamente para as atividades de férias do SESC Carmo (Julho/2010). Este programa encontra-se disponível para download e contribuição de desenvolvimento no Google Code, sob licença GPL, neste endereço:
http://code.google.com/p/anim-and-play/
Não deixe de ler as instruções na página wiki.

G.R.E.S. Unidos da Escandinávia (2006-2008)

O projeto envolveu a criação de jogos para compor melodias de samba enredo, usados na ocasião do carnaval, para público infantojuvenil.

2006:
Software feito com interatividade com mouse para se tocar os instrumentos. Loops de samba enredo coletados no The Free Sound Project.
Ambiente: Flash.

2007:
Software com interatividade via teclado, para a escolha de bases de samba, e pequenos solos de instrumentos. Os sons utilizados no jogo, foram produzidos por alunos do projeto, sob coordenação de um músico percussionista profissional.
Ambiente: Blender/Python.


2008:
Software com interatividade baseada em Computer Vision (captura de vídeo), ou seja, imagens de webcam eram capturadas e analisadas, e de acordo com a movimentação corporal do jogador, os sons de samba enredo eram tocados em tempo real.
Ambiente: Python.

Curso de Blender Game Engine – aula 1

Olá Pessoal!
Na próxima semana começo a ministrar no SESC Carmo, um curso sobre a game engine do Blender, e pretendo postar aqui, os vídeos e os arquivos das aulas. Assim, a galera que esteve presente nas aulas, poderão consultar esse material para tirar dúvidas, e quem não esteve… poderá aprender de alguma forma também! 🙂

Segue abaixo um pequeno vídeo introdutório, dedicado especialmente para os usuários de Mac e Linux, mas extremamente válido para usuários do Windows.

Nos próximos dias outros vídeos serão postados, e novos posts serão feitos aqui no blog.

Abraço.Olá Pessoal!

Panda3D gamedev tutorial 4

Neste tutorial, iremos trabalhar com simulações simples de física. O Panda3D possui uma pequena engine de física, que serve para simulações simples. Usaremos ela para melhorar o deslocamento do nosso personagem, e implementar um salto. Também veremos o uso de Intervals no Panda3D.

Esse tutorial tem por objetivo mostrar como usar, de maneira simplificada, uma engine de física. Caso você tenha interesse em utilizar o ODE no Panda, veja este pequeno tutorial, também lhe será útil: http://paulobarbeiro.com.br/blog/?p=77

Para começar com uma má notícia… boa parte do que foi feito até o momento nos tutoriais anteriores, principalmente o que foi feito para movimentar o avatar, não servirá para as simulações de física, logo vamos jogar, no lixo! 🙂 Isso lhe servirá como uma lição: Não se apegue a seu código! 😀 E pense bem, se irá usar simulações de física ou não, porque os códigos não serão reaproveitáveis.

O trabalho será meio longo. E antes de começarmos com códigos vamos explorar um pouco de teoria, e para ter uma “visão panorâmica” do que iremos fazer.

Engines de Física ——————-

Engines de física, são softwares dedicados a realizar cálculos de física, geralmente física Newtoniana, para diversos tipos de aplicações, sendo games uma das possibilidades.

Essas engines de física tem um único trabalho: calcular física. Sim, só isso! Engines de física não fazem renderizações, não capturam inputs de usuário, não fazem síntese sonora, elas apenas calculam valores, com base em fórmulas de física.
Dentro dessas fórmulas, encontra-se muitas opções, entre elas: as três leis de Newton, molas, juntas, colisões… etc. Cada engine de física, possui suas implementações de fórmulas. Cabe a você escolher qual engine usar, baseando-se no que cada uma oferece.

Bem, sendo que uma engine de física, apenas faz cálculos, talvez você esteja se perguntando, como elas são usadas em games?

Até o presente momento, nessa série de tutoriais, nós realizamos as movimentações de nosso personagem, modificando sua posição de coordenadas a cada frame do jogo. Ou seja, para que o avatar se desloca-se para a direita, nós incrementamos sua coordenada X a cada frame, e isso é o suficiente para dar uma ilusão de deslocamento. Essa é uma abordagem plenamente possível, e utilizada em muito jogos! Não há nada de errado nisso! Porém essa movimentação, feita dessa forma, ignora, por exemplo, uma reação natural a certas forças da natureza, como a gravidade. Qualquer um que olhar nosso jogo até o presente momento, irá reparar que o avatar cai a uma velocidade constante, e isso não é um comportamento natural em nosso universo.
E para muitos tipos de jogos, buscar essa naturalidade faz parte da diversão!

Usar simulações de física é um primeiro passo para buscar realismo nos jogos. Isso é uma busca que muda de jogo para jogo. Em alguns casos o realismo pode estragar completamente o jogo!

Então, quando utilizamos engines de física, nós deixamos de manipular as coordenadas os objetos! Quando se usa simulação de física, temos que pensar os movimentos, como reação a aplicação de forças sobre os objetos. Ou seja, para que um objeto se mova para a direita, ao invés de modificar suas coordenadas, temos que aplicar uma força nesse objeto, para fazer com que ele se mova para a direita. Todo o resto fica por conta da engine de física. O que irá determinar a forma do movimento, serão os resultados dos cálculos de simulação de física. Tudo que temos de fazer, é calibrar a aplicação das forças ao nosso gosto!

Pensar o movimento sobre a óptica da aplicação de forças físicas, não é complicado. Mas nos exige um pequeno conhecimento sobre forças e sua representação matemática, os vetores. Todos já estudaram isso nas aulas de física na escola, basta relembrar, e utilizar de uma forma muito mais divertida! Aqui tem um link que pode ajudar um pouco.

Há uma quantidade bem grande de explicações sobre vetores, cálculos vetorias, forças e forças vetoriais pela internet como um todo. Caso o link não lhe ajude, busque pela internet.

Agora, sabemos conceitualmente como as engines de física funcionam. Agora vamos pensar conceitualmente como isso se aplicaria ao nosso game.

Até o presente momento, temos movimentos em três direções, à direita, à esquerda, e para baixo. Então, para que nosso avatar se desloque temos que aplicar forças nele, ou seja:
– para baixo: teremos a força da gravidade;
– para direita: uma força que o empurre para direita;
– para esquerda: uma força que o empurre para a esquerda.

E caso queiramos um salto, teremos uma força que empurre nosso avatar para o alto! Veja o diagrama abaixo:

grafo05

Nesse diagrama também temos os valores vetoriais para cada uma dessas forças. Esses valores vetoriais, representam a direção e intensidade da força. Por exemplo, a gravidade: Vec3(0,0,-9.81).
Esses três valores que forma o vetor, são coordenadas x,y,z. No caso da gravidade, x=0, y=0, e z=-9.81, ou seja, ela é uma força que aponta para baixo, com intensidade 9.81. Neste tutorial todas as forças são bem simples: apontam para direções nos eixos x, y, ou z, veja as outras:

– pushRight: Vec3(10,0,0): aponta para a “direita” (x positivo), intensidade 10
– pushLeft: Vec3(-10,0,0): aponta para a “esquerda” (x negativo), intensidade 10
– pushUp: Vec3(0,0,20): aponta para cima (z positivo), intensidade 20

O que nós faremos no nosso código, é uma implementação a engine de física do Panda3D, que irá aplicar essas forças em nosso avatar, de acordo com os inputs do usuário. Durante o processo, veremos a implementação dos elementos necessários, e problemas de lógica que teremos de achar soluções.

Essa engine de física que usaremos, é “embutida” no Panda3D, ela é muito simples, e com poucos recursos se comparada a outras engines de física, mas possui o que precisamos para nosso jogo. Devido a essas limitação, os desenvolvedores do Panda3D, também implementaram uma outra engine de física, a ODE (Open Dynamics Engine) um software já consagrado. Mas nada impede que outras engines sejam usadas. Outra possibilidade, é a PhysX, também implementada por alguns usuários!

Vamos aos passos iniciais. No arquivo Panda-tut-00.py, não teremos grandes modificações. Nesse arquivo principal, temos que importar e iniciar o PhysicsCollisionHandler, que será o grande responsável pela detecção de colisões, nesse caso, utilizando a simulação de física do Panda3D.

[code lang=”python”]
from pandac.PandaModules import loadPrcFileData
loadPrcFileData(”,’show-frame-rate-meter 1′)

import direct.directbase.DirectStart
from pandac.PandaModules import *

from direct.task.Task import Task
from direct.showbase.DirectObject import DirectObject

from avatar import Avatar

#game class
class Game(DirectObject):
def __init__(self):
#init collider system
traverser = CollisionTraverser()
base.cTrav = traverser
base.cTrav.setRespectPrevTransform(True)

base.pusher = CollisionHandlerPusher()
base.pusher.addInPattern(“%fn-into-%in”)
base.pusher.addOutPattern(“%fn-out-%in”)

base.physics = PhysicsCollisionHandler()
base.physics.addInPattern(“%fn-into-%in”)
base.physics.addOutPattern(“%fn-out-%in”)
base.enableParticles()

#load platform model
self.plataforma = loader.loadModel(“../assets/eggs/plataformaBase”)
self.plataforma.reparentTo(render)
self.plataforma.setPos(0,10,0)
#load background sky
self.wall = loader.loadModel(‘../assets/eggs/papelParede’)
self.wall.reparentTo(render)
self.wall.setScale(1)
self.wall.setPos(-5, 30, -2)
#avatar
avatar = Avatar()
avatar.setCollision(traverser)

game = Game()
run()
[/code]

Observe que nesse código, apenas adicionamos as linhas 24, 25, 26 e 27. O PhysicsCollisionHandler funciona de forma muito semelhante aos outros “collision handlers”, a maior diferença é a obrigatoriedade de se ativar o sistema de partículas (linha 27).
As linhas relativas ao CollisionHandlerPusher, podem ser apagadas, elas não possuem mais uso, só as mantenho lá, para que você possa comparar.

Agora na classe Avatar, teremos grandes modificações! Vou colocar todo o código abaixo, e depois seguir nas explicações de cada alteração.

código classe avatar
[code lang=”python”]
from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.actor.Actor import Actor
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import *
from direct.interval.IntervalGlobal import *

#modulo da classe Avatar
class Avatar(DirectObject):
def __init__(self):
self.persona = render.attachNewNode(‘persona’)

self.personaActorNode = ActorNode(‘personaActorNode’)
self.personaActorNode.getPhysicsObject().setMass(35)
self.personaActorNP = self.persona.attachNewNode(self.personaActorNode)
base.physicsMgr.attachPhysicalNode(self.personaActorNode)

self.personaActor = Actor(‘../assets/eggs/personagem.egg’,
{‘idle’:’../assets/eggs/personagem-parado’,
‘run’ :’../assets/eggs/personagem-correr’,
‘jump’:’../assets/eggs/personagem-pular’}
)
self.personaActor.setScale(1)
self.personaActor.setPos(0,0,5)
self.personaActor.reparentTo(self.personaActorNP)

self.persona.setPos(0,10,10)
self.persona.setScale(.15)
self.persona.setH(90)

self.state = { ‘left’ :False,
‘right’ :False,
‘ground’:False,
‘canJump’ :False
}

taskMgr.add(self.movement, “Avatar Movement”)

#timer for jump
self.startCallforJump = 0
self.timer = LerpFunc(self.performJump,
fromData = 0,
toData =1,
duration = 0.25,
blendType=’easeIn’,
extraArgs=[],
name=None)

#capture keyboard events
self.accept(‘arrow_left’, self.changeState, [‘left’,True])
self.accept(‘arrow_left-up’, self.changeState, [‘left’,False])
self.accept(‘arrow_right’, self.changeState, [‘right’,True])
self.accept(‘arrow_right-up’, self.changeState, [‘right’,False])
self.accept(‘space’, self.changeState,[‘jump’,True])
self.accept(‘space-up’, self.changeState,[‘jump’,False])
#capture collision events
self.accept(‘bola0CN-into-plataforma’, self.changeState, [‘ground’,True ])
self.accept(‘bola0CN-out-plataforma’, self.changeState , [‘ground’,False])

#Persona physics forces
self.pushUp=LinearVectorForce(0,0,20)
self.pushUpFN = ForceNode(‘pushup-force’)
self.pushUpFNP = render.attachNewNode(self.pushUpFN)
self.pushUpFN.addForce(self.pushUp)

self.pushLeft=LinearVectorForce(-10,0,0)
self.pushLeftFN = ForceNode(‘pushleft-force’)
self.pushLeftFNP = render.attachNewNode(self.pushLeftFN)
self.pushLeftFN.addForce(self.pushLeft)

self.pushRight=LinearVectorForce(10,0,0)
self.pushRightFN = ForceNode(‘pushright-force’)
self.pushRightFNP = render.attachNewNode(self.pushRightFN)
self.pushRightFN.addForce(self.pushRight)

self.gravityFN=ForceNode(‘world-forces’)
self.gravityFNP=render.attachNewNode(self.gravityFN)
self.gravityForce=LinearVectorForce(0,0,-9.81) #gravity acceleration
self.gravityFN.addForce(self.gravityForce)

base.physicsMgr.addLinearForce(self.gravityForce)

def setCollision(self, trav):
#colision nodes and solids
self.ball0 = CollisionSphere(0,0,1.5,1.5)
self.ball0NP = self.personaActorNP.attachNewNode(CollisionNode(‘bola0CN’))
self.ball0NP.node().addSolid(self.ball0)
self.ball0NP.show()

base.physics.addCollider(self.ball0NP, self.personaActorNP)
base.cTrav.addCollider(self.ball0NP, base.physics)

def movement(self, task):
#print self.personaActorNode.getPhysical(0).getLinearForces()
if(self.state[‘left’] == True):
if(len(self.personaActorNode.getPhysical(0).getLinearForces()) == 0):
self.personaActorNode.getPhysical(0).addLinearForce(self.pushLeft)
else:
self.personaActorNode.getPhysical(0).removeLinearForce(self.pushLeft)

if(self.state[‘right’] == True):
if(len(self.personaActorNode.getPhysical(0).getLinearForces()) == 0):
self.personaActorNode.getPhysical(0).addLinearForce(self.pushRight)
else:
self.personaActorNode.getPhysical(0).removeLinearForce(self.pushRight)

return Task.cont

def changeState(self, key, value, col=None):
if(self.state[‘canJump’] == True and key == ‘jump’):
if(value==True):
self.startCallForJump = globalClock.getRealTime()
if(value == False):
preparationTime = globalClock.getRealTime() – self.startCallForJump
if (preparationTime > 0.4): preparationTime = 0.4
elif(preparationTime < 0.2): preparationTime = 0.2
upforce = 1000*preparationTime
self.pushUp.setVector(0,0,upforce)
self.timer.start()
self.startCallForJump = 0
else:
self.state[key] = value

if(self.state[‘ground’] == True):
self.state[‘canJump’]=True
elif(self.state[‘ground’] == False):
self.state[‘canJump’]=False

def performJump(self, data):
if(data == 0):
self.personaActorNode.getPhysical(0).addLinearForce(self.pushUp)
elif(data == 1):
self.personaActorNode.getPhysical(0).removeLinearForce(self.pushUp)
[/code]

Vamos começar pela função __init__(self):

A primeira alteração é adicionar aos nodes e nodepaths que compõe nosso avatar, um ActorNode. O ActorNode é uma classe para um nó que interage com o sistema de física. Não confunda com a classe Actor, destinada à utilização de modelos “riggados”. Primeiro nós criamos o ActorNode (linha 5), configuramos a massa do nosso objeto; Adicionamos o ActorNode ao persona node; e o nodepath do ActorNode, dentro do persona node, é adicionado ao handler physics.
Observe outro detalhe importante na linha 17: O node personaActor, com o modelo do personagem, passa a ser ligado ao ActorNode. É essa ligação que fará com que o modelo, se movimente pela tela com as simulações de física.

Nas linhas 32 e 32, temos uma pequena lógica para realizar um salto. Veremos esse processo com mais detalhes em breve.
Nas linhas 46 e 47, temos uma captura de input de usuário com a tecla de espaço.

Das linhas 52 à 71, temos a configurações das forças que atuarão sobre nosso personagem, que discutimos anteriormente. E na linha 71, em especial vemos como fazer a aplicação da força ao ActorNode, no caso, a única força que será onipresente, a gravidade!
A criação dessas forças, é feita coma criação de um vetor de força, no caso, LinearVectorForce, que contém a direção e intensidade da força em questão. Com o LinearVectorForce criado, temos que criar um ForceNode, que será anexado ao render. Nesse momento, as forças ficam disponíveis para uso, basta aplicá-las.

A função setCollision:
Neste função temos poucas alterações, a única diferença é a necessidade, óbvia, de ligar os collisionNodes ao PhysicsCollisionHanlder.

A função movement:
Na função movement, temos a lógica que realiza o movimento do personagem aplicando as forçar apropriadas. Basicamente quando o estado do personagem muda para a direita ou esquerda, a função aplica e remove as forças, para que a simulação represente o que desejamos. Os comando addLinearForce() e removeLinearForce(), são bem auto-explicativos, não?

A função changeState:
Na função changeState temos uma lógica especial para a realização do salto do avatar.
Primeiro, o objetivo dessa função é filtrar o input de usuário pela tecla de espaço, para a realização do salto. O “filtro” consiste em realizar um salto mais forte, ou mais fraco, dependendo do tempo que o jogador pressiona a tecla de espaço.
Quando a barra de espaço é pressionada, a função avalia se o avatar pode saltar(canJump), ou seja, se ele está tocando a plataforma. Então ele avalia se a tecla de espaço foi pressionada ou desapertada; Se foi apertada, a função guarda o tempo em que ela foi apertada; Quando a tecla for solta, a função calcula o tempo em que ela ficou pressionada, e divide esse valor de 1000, o resultado é aplicado ao vetor de forca linear self.pushUp, e um timer é ativado, que executa a aplicação e remoção da força.

A função performJump:
Essa função é uma LerpFunction, declarada na linha 40, na função __init__. Essa função ira realizar uma espécie de timer, que usaremos para aplicar a força do salto, e bem pouco tempo depois, remover essa força. Um salto de uma humano, ou outro animal terrestre, é basicamente um único impulso bem forte, e não uma aplicação constante de força. Logo, para simular um salto humano, temos que fazer isso, uma aplicação de força em um curtíssimo período de tempo.

Vetores & Física :: Gamedev receitas Panda3D

Baseado nos textos de Daniel Shiffman (http://www.shiffman.net/teaching/nature/)

Update – (26/10/2011):
Outros bons links com textos sobre vetores e jogos:
– Uso de vetores em jogos, por Vinícius Godoy de Mendonça; PontoV
– Uma breve explicação sobre vetores, por gamedevbrasil

Para realizar simulações de movimento em jogos, basicamente, basta fazer alterações das coordenadas de um dado objeto durante os ciclos de execução do programa, dessa forma então, cria-se a ilusão de animação.
Existem algumas formas clássicas para essa alteração de coordenadas:
– Apenas mudar os valores de coordenadas;
– Usar vetores;
– Simular cinemática;
– Simular Física;

Essas formas foram elencadas acima, com o intuito de criar uma espécia de linha evolutiva de complexidade. Isso não que dizer que a mais complexa é a mais útil que as demais, isso varia de projeto para projeto. Porém, é certo que as bases de um dos itens, influem sobre o seguinte.

Exemplo 1:

[code lang=”python”]
from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.task import Task

class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)
self.taskMgr.add(self.funcaoDeTarefa, “Tarefa de teste”)
self.cubo = self.loader.loadModel(“box”);
self.cubo.reparentTo(self.render)
self.cubo.setScale(1)
self.cubo.setPos(-3,10,-2)

def funcaoDeTarefa(self, task):
print “A posicao do cubo e: “, self.cubo.getPos()
self.cubo.setX(self.cubo.getX()+0.01)
return Task.cont

app = MyApp()
app.run()
[/code]

Nesse exemplo, temos uma simples variação de valor de coordenadas do cubo. Observe que na função de tarefa (funcaoDeTarefa) o valor da coordenada ‘x’ do cubo é incrementada em 0.01 a cada execução da tarefa.

Exemplo 2:

[code lang=”python”]

from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import Vec3

class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)

self.vector_left = Vec3(-0.01,0, 0)
self.vector_right= Vec3( 0.01,0, 0)
self.vector_up = Vec3( 0 ,0, 0.01)
self.vector_down = Vec3( 0 ,0,-0.01)
self.main_vec = Vec3(0,0,0)

self.taskMgr.add(self.funcaoDeTarefa, “Tarefa de teste”)
self.cubo = self.loader.loadModel(“box”);
self.cubo.reparentTo(self.render)
self.cubo.setScale(1)
self.cubo.setPos(-3,10,-2)

self.accept(‘d’, self.changeDirection, [self.vector_right])
self.accept(‘a’, self.changeDirection, [self.vector_left])
self.accept(‘w’, self.changeDirection, [self.vector_up])
self.accept(‘s’, self.changeDirection, [self.vector_down])

def changeDirection(self, direction):
self.main_vec = direction

def funcaoDeTarefa(self, task):
self.cubo.setPos(self.cubo.getPos()+self.main_vec)
return Task.cont

app = MyApp()
app.run()

[/code]

Neste segundo exemplo temos o uso de vetores para o deslocamento de um objeto.
Vejamos ver o uso dos vetores mais detalhadamente.

Vetores: ========================================
referências:

Para animar um objeto em um espaço virtual, precisamos de uma maneira de armazenar a informação sobre a localização do objeto, movimento, etc. Num espaço de duas dimensões (como a nossa tela de computador), a localização é expressa por coordenadas X e Y – em um espaço de três dimensões, a localização é expressa por coordenadas X, Y e Z – Este par (ou trio) de informação é o elemento essencial para os sistemas que criaremos. Teremos “pontos” e “vetores”. Um ponto representa um local e um vetor representa o deslocamento entre dois pontos.

Considere um retângulo que se desloca através da tela. Em um dado instante tem a seguinte descrição:
[quote]
Posição – a localização do objeto, expressa em duas dimensões como um ponto.
Velocidade – a taxa na qual objeto muda de posição por unidade de tempo, expressa em duas dimensões do vetor.
Aceleração – a taxa na qual objeto muda a velocidade por unidade de tempo, expressa como um vetor de duas dimensões.
[/quote]
Obs.: Caso a descrição do espaço seja em três dimensões, os pontos e vetores envolvidos, devem ter também três dimensões.

Tecnicamente, a posição é um ponto; velocidade / aceleração são vetores. Para nossos propósitos, entretanto, vamos considerar todos os três como vetores para simplificar a nosso código. Examine o seguinte pseudo código. Suponha três vetores: aceleração, velocidade e localização. Este algoritmo simples será a base para os nossos exemplos.

[quote]
velocidade = velocidade + aceleração
Localização = localização + velocidade
Desenha a coisa na localização
[/quote]

Uma vez que vetores representam pares de valores, não podemos simplesmente usar a adição ou multiplicação tradicional. Em vez disso, precisaremos fazer operações com vetores.

Felizmente as game engines nos fornecem comandos para simplificar essas operações.

Então na prática, podemos dizer que um vetor armazena informações de:
– posicionamento (coordenadas)
– direção
– intensidade (comprimento)

Todas essas informações, e operações que os vetores nos fornecem, fazem os vetores serem tão populares no desenvolvimento de jogos; Pois são muito úteis e práticos para as simulações, sejam simulações de deslocamento de objetos, ou simulações de física, ou ainda, em simulações de comportamentos, por que vetores são formas de expressar matematicamente movimentos. Como dito anteriormente, eles armazenam informações de direção, intensidade (comprimento do vetor) e posicionamento; Como se não o bastasse, existem as chamadas “operações vetoriais” que são operações matemáticas feitas com vetores, e as mesmas são muito úteis.

Talvês o exemplo mais comum seja a subtração de vetores. Podemos usá-la para fazer com que um objeto siga outro (Para maiores detalhes matemáticos sobre subtração de vetores, veja os links selecionados nas referências.), a mágica acontesse porque, quando subtraímos um vetor A, por um vetor B, o resultado é um vetor C, que parte do vetor A, até o vetor B, assim temos no vetor C, a direção, e a distância entre A e B.

Observe o exemplo abaixo. Temos uma esfera que percorre o caminho entre os cubos. Todo esse trabalho acontesse na função update da esfera.

[code lang=”python”]
from pandac.PandaModules import loadPrcFileData
loadPrcFileData(”,’show-frame-rate-meter 1′)

from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import *

class Cubo(DirectObject):
loc = Vec3(0,0,0)
vel = Vec3(0,0,0)
acc = Vec3(0,0,0)
mass = 1;
maxVel = 1;

def __init__(self, pos):
self.loc = pos
self.carregaModelos()

def carregaModelos(self):
self.cubo = loader.loadModel(‘box’)
self.cubo.setPos(self.loc)
self.cubo.reparentTo(render)

# Class smiley ————————————
class Smiley(DirectObject):
loc = Vec3(0,0,1)
vel = Vec3(0,0,0)
acc = Vec3(0,0,0)
mass = 1
maxForca = 0.1

def __init__(self, pathToFollow):
self.carregaModelos()
self.way = pathToFollow
self.nextIt = 1;
self.next = self.way[1].loc
print “next pos: “, self.next

def carregaModelos(self):
self.smiley = loader.loadModel(‘smiley’)
self.smiley.setPos(self.loc)
self.smiley.reparentTo(render)

def update(self):
target = self.next
direction = target – self.loc
distancia = direction.length()
direction.normalize()
direction *= self.maxForca

self.loc += direction
if(distancia = len(self.way) ):
self.nextIt=0
self.next = self.way[self.nextIt].loc
self.smiley.setPos(self.loc)

#Classe do jogo —————————————
class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)

self.box0 = Cubo(Vec3(0,0,1))
self.box1 = Cubo(Vec3(10,0,1))
self.box2 = Cubo(Vec3(5,10,1))
self.box3 = Cubo(Vec3(-10,10,1))
self.box4 = Cubo(Vec3(-10,-5,1))
self.box5 = Cubo(Vec3(0,-10,1))

self.wayPoints = (self.box0, self.box1, self.box2, self.box3, self.box4, self.box5)

self.smileyForca = 0.5
self.smiley = Smiley(self.wayPoints)

#Codigo para o piso
self.cm = CardMaker(“ground”)
self.cm.setFrame(-20, 20, -20, 20)
self.ground = render.attachNewNode(self.cm.generate())
self.ground.setPos(0, 0, 0)
self.ground.lookAt(0, 0, -1)

self.taskMgr.doMethodLater(4, self.update, “update task”)

# Set the camera position
base.disableMouse()
base.camera.setPos(15, -30, 20)
base.camera.lookAt(0, 0, 0)

self.fiatLux()

def update(self, task):
self.smiley.update()
return Task.cont

def fiatLux(self):

# Directional light 01
self.directionalLight = DirectionalLight(‘directionalLight’)
self.directionalLight.setColor(Vec4(0.95, 0.95, 0.8, 1))
self.directionalLightNP = render.attachNewNode(self.directionalLight)
# This light is facing backwards, towards the camera.
self.directionalLightNP.setHpr(45, -15, 0)
render.setLight(self.directionalLightNP)

game = MyApp()

run()
[/code]

CINEMÁTICA ===========================================
Para começar vejamos uma simulação de cinemática. Cinemática é a um ramo da física clássica que se ocupa da descrição dos movimentos dos corpos, sem se preocupar com a análise de suas causas.

Exemplo 3:
[code lang=”python”]
from pandac.PandaModules import loadPrcFileData
loadPrcFileData(”,’show-frame-rate-meter 1′)

from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import Vec3

class Cubo(DirectObject):
loc = Vec3(0,30,0)
vel = Vec3(0,0,0)
acc = Vec3(0,0,0)

def __init__(self):
self.carregaModelos()

def carregaModelos(self):
self.cubo = loader.loadModel(‘box’)
self.cubo.setPos(self.loc)
self.cubo.reparentTo(render)

def update(self):
self.vel += self.acc
self.loc += self.vel
self.cubo.setPos(self.loc)
self.acc *= 0

class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)

self.vector_left = Vec3(-0.01,0, 0)
self.vector_right= Vec3( 0.01,0, 0)
self.vector_up = Vec3( 0 ,0, 0.01)
self.vector_down = Vec3( 0 ,0,-0.01)

self.taskMgr.add(self.funcaoDeTarefa, “Tarefa de teste”)
self.box = Cubo()

self.accept(‘d’, self.changeDirection, [self.vector_right])
self.accept(‘a’, self.changeDirection, [self.vector_left])
self.accept(‘w’, self.changeDirection, [self.vector_up])
self.accept(‘s’, self.changeDirection, [self.vector_down])

def changeDirection(self, direction):
self.box.acc += direction

def funcaoDeTarefa(self, task):
self.box.update()
return Task.cont

app = MyApp()
app.run()
[/code]

Neste exemplo, temos duas classes, a classe do Cubo, e outra da aplicação. A classe Cubo, possui as informações para o comportamento do cubo, os vetores de localização, velocidade e aceleração, e a rotina de atualização (descrita anteriormente) :

[quote]
velocidade = velocidade + aceleração
Localização = localização + velocidade
Desenha a coisa na localização
aceleração = aceleração * 0
[/quote]

Essa pequena rotina, é descrita pelas regras de cinemática, e usada na aplicação da segunda lei de Newton. Basicamente, a aceleração é o vetor que direciona o objeto. Quando a aceleração muda de direção, com o tempo, o objeto também muda de direção.

Depois de observada as bases da cinemática, temos duas formas de aplicações que derivam das mesmas bases: Física e comportamentos de movimentos(Inteligência Artificial para Games.)

Física ========================================

É plenamente possível realizar os cálculos necessários para simulação de física, porém esse é um tópico de alta complexidade. E para simplificar o trabalho, existem softwares especializados nesses cálculos, são as chamadas “engines de física”. No Panda3D, a mais usada é a ODE.
Essas engines de física, realizão os cálculos de simulação de forças, colisões, “juntas”, e outras fórmulas de física mecânica, e já atualizam a exibição dos objetos (só para Unity3D. No Panda3D é necessário colocar a atualização dos dados em uma tarefa ).

Exemplo 4:
[code lang=”python”]

from pandac.PandaModules import loadPrcFileData
loadPrcFileData(”,’show-frame-rate-meter 1′)

from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import *

class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)

self.fiatLux()

#Cria o mundo de fisica
self.world = OdeWorld()
self.world.setGravity(0,0,-9.81)

#estabelece configuracoes de reacao
self.world.initSurfaceTable(1)
self.world.setSurfaceEntry(0, 0, 150, 0.0, 9.1, 0.9, 0.00001, 0.0, 0.002)

#cria um ‘espaco’ para colisoes automaticas
self.space = OdeSimpleSpace()
self.space.setAutoCollideWorld(self.world)
self.contactgroup = OdeJointGroup()
self.space.setAutoCollideJointGroup(self.contactgroup)

#Codigo para o piso
self.cm = CardMaker(“ground”)
self.cm.setFrame(-20, 20, -20, 20)
self.ground = render.attachNewNode(self.cm.generate())
self.ground.setPos(0, 0, 0); self.ground.lookAt(0, 0, -1)
self.groundGeom = OdePlaneGeom(self.space, Vec4(0, 0, 1, 0))

#cria renderizacao de um cubo
self.box = loader.loadModel(‘../assets/eggs/box_c.egg’)
self.box.reparentTo(render)
self.box.setPos(0,9.5,7)
self.box.setHpr(5,35,57)
#self.box.setScale(1)
self.box.setColor(0.5, 0.5, 0.5, 1)

#cria um ‘body’ para representar o cubo no universo de fisica
self.boxBody = OdeBody(self.world)
self.boxMass = OdeMass()
self.boxMass.setBox(100,1,1,1)
self.boxBody.setMass(self.boxMass)
self.boxBody.setPosition(self.box.getPos(render))
print self.box.getQuat(render)
self.boxBody.setQuaternion(self.box.getQuat(render))
print self.boxBody.getQuaternion()
#cria um solido de colisao para realizar as colisoes no universo de fisica
self.boxGeom = OdeBoxGeom(self.space, 2,2,2)
self.boxGeom.setBody(self.boxBody)

# Set the camera position
base.disableMouse()
base.camera.setPos(40, 40, 20)
base.camera.lookAt(0, 0, 0)

self.taskMgr.doMethodLater(4, self.update, “update task”)

def update(self, task):
#obrigatorio
self.space.autoCollide()
self.world.quickStep(globalClock.getDt())

#atualiza a renderizacao do cubo, com base nas atualizacoes da fisica
self.box.setPosQuat(render, self.boxBody.getPosition(), Quat(self.boxBody.getQuaternion()))

#obrigatorio qdo houver colisoes
self.contactgroup.empty()
return Task.cont

def fiatLux(self):

# Directional light 01
self.directionalLight = DirectionalLight(‘directionalLight’)
self.directionalLight.setColor(Vec4(0.95, 0.95, 0.8, 1))
self.directionalLightNP = render.attachNewNode(self.directionalLight)
# This light is facing backwards, towards the camera.
self.directionalLightNP.setHpr(45, -15, 0)
render.setLight(self.directionalLightNP)

game = MyApp()

run()

[/code]

No exemplo acima, temos uma cena bem simples onde um cubo, cai sobre um plano. O código exibe a forma básica de configuração de elementos de jogo, com a integração de simulações realizadas pela engine de física. No Panda3D, a engine ODE é a padrão, mas nada impede de utilizar outras; No Unity3D, a engine padrão é a Physx.

Além de simular a força da gravidade agindo sobre objetos, podemos também fazer com que “forças” atuem sobre nosso objeto, como acontece em situações como: um chute em uma bola; um arremesso de uma pedra; o impacto de uma explosão, etc. Veja a aplicação de uma força simples:

[code lang=”python”]

from pandac.PandaModules import loadPrcFileData
loadPrcFileData(”,’show-frame-rate-meter 1′)

from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import *

class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)

self.fiatLux()

#Cria o mundo de fisica
self.world = OdeWorld()
self.world.setGravity(0,0,-9.81)

#estabelece configuracoes de reacao
self.world.initSurfaceTable(1)
self.world.setSurfaceEntry(0, 0, 150, 0.0, 9.1, 0.9, 0.00001, 0.0, 0.002)

#cria um ‘espaco’ para colisoes automaticas
self.space = OdeSimpleSpace()
self.space.setAutoCollideWorld(self.world)
self.contactgroup = OdeJointGroup()
self.space.setAutoCollideJointGroup(self.contactgroup)

#Codigo para o piso
self.cm = CardMaker(“ground”)
self.cm.setFrame(-20, 20, -20, 20)
self.ground = render.attachNewNode(self.cm.generate())
self.ground.setPos(0, 0, 0); self.ground.lookAt(0, 0, -1)
self.groundGeom = OdePlaneGeom(self.space, Vec4(0, 0, 1, 0))

#cria renderizacao de um cubo
self.box = loader.loadModel(‘../assets/eggs/box_c.egg’)
self.box.reparentTo(render)
self.box.setPos(0,9.5,7)
self.box.setHpr(5,35,57)
#self.box.setScale(1)
self.box.setColor(0.5, 0.5, 0.5, 1)

#cria um ‘body’ para representar o cubo no universo de fisica
self.boxBody = OdeBody(self.world)
self.boxMass = OdeMass()
self.boxMass.setBox(100,1,1,1)
self.boxBody.setMass(self.boxMass)
self.boxBody.setPosition(self.box.getPos(render))
self.boxBody.setQuaternion(self.box.getQuat(render))
#cria um solido de colisao para realizar as colisoes no universo de fisica
self.boxGeom = OdeBoxGeom(self.space, 2,2,2)
self.boxGeom.setBody(self.boxBody)

# Set the camera position
base.disableMouse()
base.camera.setPos(40, 40, 20)
base.camera.lookAt(0, 0, 0)

#captura entrada de teclado
self.accept(‘f’, self.aplicaForca)

self.taskMgr.doMethodLater(4, self.update, “update task”)

def update(self, task):
#obrigatorio
self.space.autoCollide()
self.world.quickStep(globalClock.getDt())

#atualiza a renderizacao do cubo, com base nas atualizacoes da fisica
self.box.setPosQuat(render, self.boxBody.getPosition(), Quat(self.boxBody.getQuaternion()))

#obrigatorio qdo houver colisoes
self.contactgroup.empty()
return Task.cont

def fiatLux(self):

# Directional light 01
self.directionalLight = DirectionalLight(‘directionalLight’)
self.directionalLight.setColor(Vec4(0.95, 0.95, 0.8, 1))
self.directionalLightNP = render.attachNewNode(self.directionalLight)
# This light is facing backwards, towards the camera.
self.directionalLightNP.setHpr(45, -15, 0)
render.setLight(self.directionalLightNP)

def aplicaForca(self):
print “aplica forca!”
print self.boxBody.getMass()
self.boxBody.setForce(100000,0,0)

game = MyApp()

run()

[/code]

Arquivos para tutorial Panda3D

Abaixo você vai achar os arquivos para os tutoriais de Panda3D

Panda-project (15Mb formato .zip)

Organização dos arquivos.

Para que os arquivos de código e os arquivos de assets (modelos, animações e texturas) funcionem como o esperado, é necessário que eles sejam organizados de forma estruturada, seguindo o seguinte esquema:

Panda3D_projectFolder
Neste esquema, a pasta principal do projeto deve ser a pasta Panda-project.

Como “filhas” da pasta Panda-project, temos as pastas assets e src. A pasta assets, irá abrigar os arquivos de arte para o projeto, ou seja, os modelos, texturas, animações, etc. Para tanto a pasta assets possui outras três subpastas eggs, som e texturas.

A pasta src (src refere-se a source) é onde devemos salvar os arquivo e código, que vc encontrará durante os tutoriais, sempre salvar com extensão .py.

Colisões :: Gamedev receitas Panda3D

Detetar colisões entre objetos é uma prática fundamental para (quase) todo jogo eletrônico.
Além de detetar as colisões, é importante saber o que fazer, depois que elas ocorrem.
As game engines, sempre possuem recursos para a deteção de colisões, e esse é um tópico muito importante de ser observado, antes de escolher qual game engine utilizar para seu projeto.

Em linhas gerais, os pontos básicos a serem observados são:
– como se configura a deteção de colisão;
– quais geometrias de colisão (esferas, cubos, planos …) são disponibilizados pela engine;
– Se a game engine, permite deteção de colisão com geometria 3D (mesh).

Quando as colisões são detetadas, em geral, eventos são disparados pelo sistema. E esses eventos, podem ser capturados por objetos de jogo; que iniciam funções, para gerar a dinâmica do jogo.

exemplo 1:

[code lang=”python”]
from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import *

class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)

# Cria o Traverser e handlers: primeiro passo
base.cTrav = CollisionTraverser()
base.pusher = CollisionHandlerPusher()
base.pusher.addInPattern(‘%fn-into-%in’)

self.cubo = self.loader.loadModel(“box”);
self.cubo.reparentTo(self.render)
self.cubo.setScale(1)
self.cubo.setPos(-3,10,-2)

# Cria colliders: segundo passo
self.cuboCEsfera = CollisionNode(“cuboCEsfera”)
self.cuboCEsfera.addSolid( CollisionSphere(0,0,0, 1.05) )
self.cuboEsfNP = self.cubo.attachNewNode(self.cuboCEsfera)
self.cuboEsfNP.show()

# Apontar ao Traverser e ao Handler, quais objetos devem ser observados ao colidir, e como tratar as colisões entre eles : terceiro passo
base.cTrav.addCollider( self.cuboEsfNP, base.pusher )
base.pusher.addCollider( self.cuboEsfNP, self.cubo )

self.smiley = loader.loadModel(‘smiley’)
self.smiley.reparentTo(self.render)
self.smiley.setScale(0.5);
self.smiley.setPos(3, 10, -1.5)

self.smileyCEsfera = CollisionNode(“smileyCEsfera”)
self.smileyCEsfera.addSolid( CollisionSphere(0,0,0, 1.05) )
self.smileyEsfNP = self.smiley.attachNewNode(self.smileyCEsfera)
self.smileyEsfNP.show()

self.taskMgr.add(self.funcaoDeTarefa, “Tarefa de teste”)
self.accept(‘cuboCEsfera-into-smileyCEsfera’, self.eventoColisao)

def eventoColisao(self, entrada):
print “ocorreu choque entre objetos!!”
print entrada

def funcaoDeTarefa(self, task):
self.cubo.setX(self.cubo.getX()+0.05)
return Task.cont

app = MyApp()
app.run()
[/code]

Neste exemplo, realizamos uma deteção de colisão simples, com utilização de um “handler pusher” e geração de um evento no momento da colisão.
No Panda3D é necessário observar três pontos importantes:
1- A criação de um CollisionTraverser e um CollisionHandler;
2- A criação de: CollisionNode (nós de colisão) e CollisionSolid (sólidos de colisão);
3- A anexação dos CollisionNodes e CollisionSolid, para CollisionTraverser e CollisionHandler.

Etapas do código acima:

Passo 1:

# Cria o Traverser e handlers: primeiro passo
base.cTrav = CollisionTraverser()
base.pusher = CollisionHandlerPusher()
base.pusher.addInPattern(‘%fn-into-%in’)

Primeiramente, o CollisionTraveser foi criado. Posteriormente, o CollisionHandler foi criado como um Pusher (o Pusher não permite que objetos transpassem uns aos outros). Na terceira linha, adicionamos ao “Pusher”, a ordem de geração de eventos no momento das colisões.

Passo 2:

# Cria colliders: segundo passo
self.cuboCEsfera = CollisionNode(“cuboCEsfera”)
self.cuboCEsfera.addSolid( CollisionSphere(0,0,0, 1.05) )
self.cuboEsfNP = self.cubo.attachNewNode(self.cuboCEsfera)
self.cuboEsfNP.show()

Este passo é um pouco mais complicado.
Literalmente o código diz:
– crie um nó para colisões chamado “cuboCEsfera”, e guarde o caminho para ele na variável self.cuboCEsfera;
– adicione uma esfera de colisão, em “cuboCEsfera”.
– adicione ao nó self.cubo, o nó guardado na variável self.cuboCEsfera, e guarde o caminho na variável self.cuboEsfNP.
– mostre na tela a esfera de colisão.

Esses comandos são obrigatórios. Exceto o self.cuboEsfNP.show(), que serve apenas para uma pré-visualização.

Observe que esses passos se repetem a cada objeto onde que tem que interagir por colisão. Por exemplo, no objeto smiley, também criamos uma esfera de colisão.

Passo 3:

# Apontar ao Traverser e ao Handler, quais objetos devem ser observados ao colidir, e como tratar as colisões entre eles : terceiro passo
base.cTrav.addCollider( self.cuboEsfNP, base.pusher )
base.pusher.addCollider( self.cuboEsfNP, self.cubo )

Após definir cada nó de colisão (CollisionNode, passos 1 e 2), é necessário informar, como o sistema deve lidar com as colisões.
O comando : base.cTrav.addCollider( self.cuboEsfNP, base.pusher ), diz ao Traverser que as colisões envolvendo o nó self.cuboEsfNP, devem ser tratadas pelo handler “Pusher”.
O comando: base.pusher.addCollider( self.cuboEsfNP, self.cubo ), diz ao “Pusher”, ao se detectar colisões com o nó self.cuboEsfNP, o comportamento do pusher, deve ser aplicado ao nó self.cubo.

Este exemplo é bom para se usar em situações onde um objeto não pode atravessar outros objetos, como um personagem não atravessar uma parede.

Os três passos vistos até aqui, mostram a configuração básica para essa colisão, que constituem os passos principais para se configurar colisões no Panda3D. Agora, vejamos um detalhe interessante, a possibilidade de geração de eventos para cada colisão.

Quando criamos o Handler Pusher (passo 1), observe o comando: base.pusher.addInPattern(‘%fn-into-%in’). Este comando diz ao Pusher observar quando um objeto colidir com outro, e quando as colisões acontecerem, ele dispara eventos pelo sistema.

Observe a linha:
self.accept(‘cuboCEsfera-into-smileyCEsfera’, self.eventoColisao)
Esta linha é um comando de captura de eventos, no caso queremos capturar o evento que será gerado pelo Pusher, quando o cubo colidir com o smiley (‘cuboCEsfera-into-smileyCEsfera’). Observe que os nomes utilizados, são os nomes dos respectivos nós de colisão.

Quando esse evento é capturado, ele aciona a função self.eventoColisao. Observe, que essa função recebe, obrigatoriamente, um argumento, neste caso chamado de ‘entrada’. Essa variável, armazena informações relevantes à colisão, como coordenada da colisão, normal, penetração, etc.

exemplo 2:

[code lang=”python”]

from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.task import Task
from pandac.PandaModules import *

class MyApp(ShowBase):

def __init__(self):
ShowBase.__init__(self)

# Cria o Traverser e handlers: primeiro passo
base.cTrav = CollisionTraverser()
base.event = CollisionHandlerEvent()
base.event.addInPattern(‘%fn-into-%in’)
base.event.addAgainPattern(‘%fn-again-%in’)
base.event.addOutPattern(‘%fn-outof-%in’)

self.cubo = self.loader.loadModel(“box”);
self.cubo.reparentTo(self.render)
self.cubo.setScale(1)
self.cubo.setPos(-3,10,-2)
# Cria colliders: segundo passo
self.cuboCEsfera = CollisionNode(“cuboCEsfera”)
self.cuboCEsfera.addSolid( CollisionSphere(0,0,0, 1.05) )
self.cuboEsfNP = self.cubo.attachNewNode(self.cuboCEsfera)
self.cuboEsfNP.show()
# Apontar ao Traverser e ao Handler, quais objetos devem ser observados ao colidir, e como tratar as colisoes entre eles : terceiro passo
base.cTrav.addCollider( self.cuboEsfNP, base.event )

self.smiley = loader.loadModel(‘smiley’)
self.smiley.reparentTo(self.render)
self.smiley.setScale(0.5);
self.smiley.setPos(0, 10, -1.5)

self.smileyCEsfera = CollisionNode(“smileyCEsfera”)
self.smileyCEsfera.addSolid( CollisionSphere(0,0,0, 1.05) )
self.smileyEsfNP = self.smiley.attachNewNode(self.smileyCEsfera)
self.smileyEsfNP.show()

self.taskMgr.add(self.funcaoDeTarefa, “Tarefa de teste”)

#captura dos eventos de colisao
self.accept(‘cuboCEsfera-into-smileyCEsfera’, self.eventoColisaoIN)
self.accept(‘cuboCEsfera-again-smileyCEsfera’, self.eventoColisaoAGAIN)
self.accept(‘cuboCEsfera-outof-smileyCEsfera’, self.eventoColisaoOUT)

def eventoColisaoIN(self, entrada):
print “ocorreu toque entre objetos!!”
print entrada

def eventoColisaoOUT(self, entrada):
print “ocorreu afastamento entre objetos!!”
print entrada

def eventoColisaoAGAIN(self, entrada):
print “objetos ainda se tocando!!”

def funcaoDeTarefa(self, task):
self.cubo.setX(self.cubo.getX()+0.05)
return Task.cont

app = MyApp()
app.run()

[/code]

Neste segundo exemplo, temos uma demonstração do uso do CollisionHandlerEvent.
Esse handler, digamos é o pai do ‘pusher’. A diferença é que ele não impede os objetos atravessem uns aos outros. Nesse código, vemos que o cubo vai atravessar o smiley sem nenhum problema.

O Handler Event, é uma ótima forma de se criar censores pela arena de jogo. Por exemplo, um local onde um personagem passa e abre uma porta, ou dispara uma armadilha.

Observe as alterações nos passos 1 e 3, e na captura dos eventos.
As diferenças são poucas. A diferença mais significativa, é na criação, e captura, dos eventos. Neste segundo exemplo, além do evento ‘into’, definimos os eventos “outof” e “again”.

Os eventos “into”, acontessem no momento em que os objetos se tocam.
Os eventos “outof”, acontessem no momento em que os objetos param de se tocar.
Os eventos “again”, acontessem enquanto os objetos estiverem se tocando.