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Para enviar mensagens de eventos entre objetos de jogo no Unity3D, há duas possibilidades: 1 – Enviar a mensagem para os objetos com parentesco; 2 – Fazer uma busca pela cena para encontrar objetos de jogo, e executar um componente.

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Inicialmente, vejamos o primeiro modo, com objetos agrupados usando dos método, SendMessage, BroadcastMessage, e SendMessageUpwards.
Para começar, criamos uma cena com elementos básicos como descrito na imagem abaixo:
imagemCenaMessages
Obs.: Monte sua cena com elementos semelhantes a esses, e dê os mesmos nomes. Os objetos fountain, e cannon, devem possuir um EllipsoidParticleEmitter, um ParticleRender e um ParticleAnimator, configure-os como quiser.
Obs 2.: No objeto Cube2, utilize o script BasicInputHandler, visto no tutorial sobre Inputs de usuário.

SendMessage
O método SendMessage irá executar uma determinada função em qualquer componente do gameObject que enviou a mensagem.
No objeto fountain, coloque o seu BoxCollider Component como um trigger. Crie esses dois scripts, e os arraste para o gameObject.

FountainScript:
[code lang=”java”]
function Update () {
}

function TurnFountainOn( v: boolean){
particleEmitter.emit = v;
}
[/code]

SendSimpleMessageScript:
[code lang=”java”]
function Update () {
}

function OnTriggerEnter(col: Collider){
this.SendMessage(“TurnFountainOn”, true);
}

function OnTriggerExit(col: Collider){
this.SendMessage(“TurnFountainOn”, false);
}
[/code]

Ao arrastar esses scripts para o gameObject fountain, eles se tornam Components. O SendSimpleMessageScript irá detectar colisões com o seu BoxCollider (setado como um trigger), e na entrada e saída das colisões irá executar o envio de mensagem “TurnFountainOn”, junto com um valor boleano true ou false.
O FountainScript, possui a função TurnFountainOn, que irá ligar, ou desligar a emição de partículas, de acordo com o recebimento do parámetro true ou false.
Veja mais detalhes nesse link.

BroadcastMessage
O método BroadcastMessage fará o mesmo que o método SendMessage, porém com a possibilidade de enviar as mensagens para outros gameObjects, desde que esses gameObjects sejam filhos do objeto que enviar as mensagens.

Para essa etapa, arraste o gameObject cannon sobre o objeto cannonPlat (faça isso no painel, não na cena de jogo), para que ele seja um “filho” do cannonPlat.
Arraste o script FountainScript para o objeto cannon.
No objeto cannonPlat, configure seu BoxCollider como um trigger.

Crie um novo script, BroadcastMessageScript:
[code lang=”java”]
function Update () {
}

function OnTriggerEnter(col: Collider){
this.BroadcastMessage(“TurnFountainOn”, true);
}

function OnTriggerExit(col: Collider){
this.BroadcastMessage(“TurnFountainOn”, false);
}
[/code]

Esse script funciona basicamente como o SendSimpleMessageScript, detecta colisões com seu trigger, e chama a função TurnFountainOn, em qualquer objeto que seja “filho” do objeto cannonPlat.

Find Component
Todo gameObject no Unity3D pode executar a função Find, que irá procurar por gameObjects pela cena. Dessa busca, os Components dos objetos são acessíveis, e podemos executar funções pertencentes à eles.

Para essa etapa, configure o BoxCollider do objeto plat, como um trigger. Adicione o FountainScript ao objeto cannon.

Crie o seguinte script, FindBehaviorScript:
[code lang=”java”]
function Update () {
}

function OnTriggerEnter(col: Collider){
GameObject.Find(“cannon”).GetComponent(“FountainScript”).TurnFountainOn(true);
GameObject.Find(“fountain”).GetComponent(“FountainScript”).TurnFountainOn(true);
}

function OnTriggerExit(col: Collider){
GameObject.Find(“cannon”).GetComponent(“FountainScript”).TurnFountainOn(false);
GameObject.Find(“fountain”).GetComponent(“FountainScript”).TurnFountainOn(false);
}
[/code]

Arraste o script para o objeto plat. Assim como os scripts anteriores, esse script irá atentar para colisões, e então, Pesquisar na cena pelos objetos cannon, e fountain. Com esses objetos localizados, o script busca pelo componente FountainScript, e então executa a função TurnFountainOn.
Veja esse link para mais informações.

Veja aqui o exemplo final.

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